نوشته شده در 4 خرداد 1404، ساعت 10:52

چگونه توانستیم با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را برای دانش آموزان به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم؟ - نویسنده : میرجمال محمدی کارشناس ارشد شیمی معدنی

چگونه توانستیم با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را برای دانش آموزان به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم؟
این اقدام پژوهی به بررسی تأثیر استفاده از بازی و سرگرمی در ایجاد فضایی هیجان‌انگیز و جذاب در کلاس درس پرداخته است. هدف اصلی این پژوهش، افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان در فرآیند یادگیری از طریق گنجاندن بازی‌های آموزشی در برنامه درسی بود. در این راستا، بازی‌هایی که با محتوای درسی همخوانی داشتند، انتخاب و به طور منظم در کلاس اجرا شدند.

روش پژوهش شامل مشاهده کلاس‌ها، توزیع پرسش‌نامه‌ها و برگزاری جلسات گروه‌های کانونی با دانش‌آموزان و معلمان بود. نتایج نشان داد که استفاده از بازی‌ها موجب افزایش انگیزه، بهبود همکاری بین دانش‌آموزان و ارتقای نمرات در آزمون‌ها شده است. همچنین، دانش‌آموزان احساس راحتی و آزادی بیشتری در بیان نظرات خود داشتند و این امر به تقویت روحیه تیمی و مشارکت آن‌ها در مباحث درسی کمک کرد.

با وجود چالش‌هایی نظیر تنوع در سطح یادگیری و مدیریت زمان، این پژوهش به وضوح نشان داد که بازی و سرگرمی می‌توانند به عنوان ابزاری مؤثر در ایجاد فضایی مثبت و هیجان‌انگیز در کلاس درس مورد استفاده قرار گیرند. در نهایت، پیشنهاداتی برای گنجاندن بازی‌های آموزشی در برنامه‌های درسی و برگزاری کارگاه‌های آموزشی برای معلمان ارائه شد تا بتوان از این رویکرد در فرآیند یاددهی و یادگیری بهره‌برداری بهتری کرد.

مقدمه

آموزش و یادگیری در دنیای امروز به چالشی بزرگ برای معلمان و دانش‌آموزان تبدیل شده است. با توجه به تغییرات سریع در فناوری و شیوه‌های یادگیری، ایجاد یک محیط آموزشی جذاب و هیجان‌انگیز بیش از پیش اهمیت یافته است. یکی از روش‌های مؤثر برای دستیابی به این هدف، استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند تدریس است. بازی‌ها به عنوان ابزارهای آموزشی می‌توانند به شکلی خلاقانه و مؤثر، انگیزه و علاقه دانش‌آموزان را برای یادگیری افزایش دهند و آن‌ها را به مشارکت فعال در کلاس ترغیب کنند.

در این اقدام پژوهی، ما به بررسی چگونگی استفاده از بازی و سرگرمی برای تبدیل کلاس درس به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب پرداخته‌ایم. هدف اصلی این پژوهش، افزایش مشارکت و انگیزه دانش‌آموزان در یادگیری و بهبود کیفیت آموزش از طریق گنجاندن فعالیت‌های بازی‌محور در برنامه درسی است. با توجه به این که بازی‌ها می‌توانند به تقویت مهارت‌های اجتماعی، همکاری و تفکر خلاق کمک کنند، ما بر آن شدیم تا این رویکرد را در کلاس‌های خود آزمایش کنیم و تأثیرات آن را بر یادگیری و تعاملات دانش‌آموزان بررسی کنیم.

بازی آموزش است و کودک از طریق بازی‌ها مهارت‌های گوناگونی کسب می‌کند. بازی بهترین وسیله‌ای است که از طریق آن می‌توان بسیاری از مفاهیم را آموزش داد(مقدم وترکمان،۱۳۸۱). بازی‌های آموزشی از جمله راهکارهایی هستند که استفاده از آن‌ها برای فعال کردن متعلمان و ایجاد خلاقیت در آن‌ها، یکی از مباحث اصلی و تخصصی حوزه آموزشی را تشکیل می‌دهد. بازی آموزشی یکی از موقعیت‌های یاددهی ـ یادگیری به شمار می‌رود و فعالیتی است سازمان یافته و همراه با قوانین مشخص که در آن دو یا چند دانش آموز برای رسیدن به اهداف آموزشی از قبل تعیین شده، در ارتباط با هم قرار می‌گیرند. بازی تحمیلی نیست و باید معیارهایی داشته باشد؛ نخست آنکه متناسب با ویژگی‌ها، نیازها و توانایی‌های کودکان باشد؛ دوم، به تقویت و دقت و تمرکز و عکس‌العمل به موقع و پرورش خلاقیت توجه داشته باشد؛ سوم، فعالیت‌ها و رفتارهای موجود در بازی، تعبیر منطقی(معنی و مفهوم) داشته باشد؛ چهارم، بین بخش‌های مختلف بازی رابطة منطقی وجود داشته باشد؛ پنجم، به گونه‌ای طراحی شود که بر اعلام برنده و بازنده تأکید زیادی نشود(افروز،۱۳۸۹).

اینکه از چه زمانی نظر متفکران به اهمیت بازی در رشد کودک جلب شده است، تاریخ مشخصی ندارد، ولی شاید فلاسفة یونان از جمله افلاطون، از اولین کسانی باشند که به ضرورت و نقش بازی در رشد کودک توجه کرده‌اند در بین مربیان، شاید برجسته‌ترین کسی که به مطالعات منظم در زمینة بازی و اهمیت آن در تربیت کودک پرداخته است، فروبل باشد. از اواخر قرن۱۹ به بعد، تحقیقات بسیار وسیعی در این زمینه انجام شده و روان‌شناسان نظرات متعددی در این‌باره داده‌اند(مهرجو،۱۳۹۰).

این پژوهش به دنبال پاسخ به این سوال است که چگونه می‌توان با استفاده از بازی و سرگرمی، فضای کلاس درس را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر کرد و در نتیجه، فرآیند یاددهی و یادگیری را بهبود بخشید. در ادامه، به توصیف مراحل اجرا، نتایج و تحلیل داده‌ها خواهیم پرداخت تا نشان دهیم که این رویکرد چگونه می‌تواند به عنوان یک ابزار مؤثر در آموزش مورد استفاده قرار گیرد.

بیان مسئله

در دنیای امروز، فرآیند یادگیری به دلیل تغییرات سریع در فناوری و نیازهای متنوع دانش‌آموزان، با چالش‌های جدی مواجه است. بسیاری از معلمان در تلاش‌اند تا روش‌های آموزشی خود را به‌روز کنند و فضایی جذاب و انگیزشی برای یادگیری ایجاد کنند. با این حال، یکی از مشکلات اساسی در کلاس‌های درس، عدم انگیزه و مشارکت فعال دانش‌آموزان در فرآیند یادگیری است. بسیاری از دانش‌آموزان در کلاس‌های سنتی به دلیل یکنواختی و عدم تعامل، احساس خستگی و بی‌حوصلگی می‌کنند و این امر می‌تواند منجر به کاهش کیفیت یادگیری و درک مطالب درسی شود.

در این راستا، استفاده از بازی و سرگرمی به عنوان یک روش آموزشی نوین می‌تواند به عنوان راه‌حلی مؤثر مطرح شود. بازی‌ها نه تنها می‌توانند یادگیری را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر کنند، بلکه به تقویت مهارت‌های اجتماعی، همکاری و تفکر خلاق آن‌ها نیز کمک می‌کنند. با این وجود، بسیاری از معلمان هنوز با چگونگی ادغام بازی‌ها در برنامه درسی آشنا نیستند و به همین دلیل، پتانسیل بالای این رویکرد در ایجاد فضایی هیجان‌انگیز و مؤثر در کلاس درس نادیده گرفته می‌شود.

بنابراین، مسأله اصلی این پژوهش این است که چگونه می‌توان با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب برای دانش‌آموزان تبدیل کرد؟ این تحقیق به دنبال شناسایی روش‌ها و تکنیک‌های مؤثر برای ادغام بازی‌ها در فرآیند یاددهی و یادگیری است و قصد دارد تأثیرات این رویکرد بر انگیزه، مشارکت و یادگیری دانش‌آموزان را مورد بررسی قرار دهد. با پاسخ به این سوال، می‌توان به بهبود کیفیت آموزش و یادگیری در کلاس‌های درس کمک کرد و فضایی مثبت و سازنده برای دانش‌آموزان فراهم آورد.

به عقیده متخصصان حوزه‌های آموزش و پداگوژی، استفاده از بازی‌های آموزشی در فرآیند تدریس، از جمله راهکارهایی است که زمینه لازم را برای افزایش فعالیت‌های یادگیری متعلمان فراهم می‌سازد. از دیدگاه این متخصصان، بازی‌های آموزشی بر خلاف‌ تصور رایج، به کودکان و دنیای آن‌ها منحصر نمی‌شود، بلکه با تغییر در عناصر یا نحوه بازی، قابلیت استفاده برای آموزشی در تمامی شرایط سنی را دارند. ضمن آنکه استفاده از بازی به متعلمان و فرآیند یادگیری منحصر نیست، بلکه در فرایند یاددهی نیز امکان و به عبارت دقیق‌تر، ضرورت طراحی و به کار بستن آن‌ها احساس می‌شود(حقانی،۱۳۸۵).

امروزه اهمیت و ارزش بازی در دوران کودکی به وسیلة پژوهش‌های گسترده مورد توجه قرار گرفته است. بازی روی رشد جسمی، عاطفی، ذهنی، آموزشی، اخلاقی، شخصیتی و اجتماعی تأثیر می‌گذارد و ارزش تشخیصی و درمانی نیز دارد(مقدم،۱۳۸۶).

زارع و همکاران(۱۳۸۸) از تحقیقی به این نتیجه دست یافتند که بازی آموزشی نمرات املای دانش آموزان را افزایش می‌دهد. کلین و فری تاگ(۱۹۹۱) از پژوهشی با عنوان تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی بر انگیزش دانش آموزان۹ تا ۱۱ ساله به این نتیجه رسیدند که بازی‌های آموزشی بر چهار مؤلفة انگیزشی توجه، ارتباط، اعتماد و رضایت تأثیر دارند. گرین و بولیر(۲۰۰۳) انجام بازی را عاملی برای بهبود بخشی، توجه و فعالیت‌های بصری ذکر می‌کنند.

بازی آموزشی خوب، تفکر و برنامه‌ریزی را در دانش آموزان تشویق می‌کند( ذوفن و لطفی‌پور، ۱۳۸۰). براساس نظریات پیاژه و ویگوتسکی، بازی اصلی‌ترین عامل رشد شناختی کودک و یکی از روش‌های فکری قابل دسترس برای خردسالان است. کودکان در قالب بازی با درک واقعیت‌ها و کنترل مهارت‌های شخصی به تعادل دست می‌یابند(انگجی و عسکری،۱۳۸۵).

توصیف وضع موجود

اینجانبان سمانه تقی نژاد دارای مدرک کارشناسی روانشناسی و آموزگار پایه اول آموزشگاه ابتدایی گلمان شهرستان اورمیه و صنم باراندوزی کارشناسی مدیریت بازرگانی و آموزگار پایه دوم شاغل در آموزشگاه غیرانتفاعی گلمان  در اقدام پژوهی حاضر تصمیم گرفتیم به کمک راهکارهای موثر و بخصوص سرگرمی و بازی درمانی و بازی های آموزشی سطح یادگیری دانش آموزان را افزایش دهیم و کلاس درس را به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم.

اهمیت موضوع :

موضوع استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند آموزش و یادگیری به دلیل تأثیرات مثبت آن بر روی دانش‌آموزان و محیط کلاس درس از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. در زیر به برخی از جنبه‌های کلیدی اهمیت این موضوع اشاره می‌شود:

افزایش انگیزه و مشارکت: بازی‌ها به طور طبیعی جذاب و سرگرم‌کننده هستند و می‌توانند انگیزه دانش‌آموزان را برای یادگیری افزایش دهند. با ایجاد فضایی هیجان‌انگیز، دانش‌آموزان تمایل بیشتری به مشارکت فعال در کلاس دارند و این امر می‌تواند به بهبود یادگیری منجر شود.

تقویت مهارت‌های اجتماعی: بازی‌های گروهی و تیمی به دانش‌آموزان کمک می‌کنند تا مهارت‌های اجتماعی خود را تقویت کنند. این مهارت‌ها شامل همکاری، ارتباط مؤثر و حل مسئله است که در زندگی روزمره و آینده شغلی آن‌ها بسیار حیاتی هستند.

یادگیری تجربی و عملی: بازی‌ها به دانش‌آموزان این امکان را می‌دهند که مفاهیم درسی را به صورت عملی و تجربی یاد بگیرند. این نوع یادگیری عمیق‌تر و ماندگارتر است و به دانش‌آموزان کمک می‌کند تا ارتباط بهتری با مطالب درسی برقرار کنند.

کاهش استرس و اضطراب: محیط‌های آموزشی سنتی گاهی می‌توانند برای دانش‌آموزان استرس‌زا باشند. استفاده از بازی و سرگرمی می‌تواند به کاهش این استرس کمک کند و فضایی مثبت و آرامش‌بخش برای یادگیری فراهم آورد.

 

برای افزایش تأثیرات بازی‌های آموزشی در کلاس توصیه می‌‌شود به این نکات توجه کنید:

۱٫دانش‌آموزان را در برنامه‌ریزی‌های اولیه و تدارک چنین فعالیت‌هایی شرکت دهید؛ بدین صورت که دانش‌آموزان خودشان نقش خود را در بازی برگزینند و هرچه بیشتر در این باره تبادل نظر کنند.

۲٫ منابعی را که به عنوان مواد اصلی مورد نیاز هستند، تدارک ببینند. به عبارت دیگر، دانش‌آموزان باید به اطلاعات و واقعیت‌هایی که بر اساس آن‌ها تصمیم‌گیری می‌کنند دسترسی داشته باشند.

۳٫ وقت به اندازة کافی داشته باشید. برای اجرای بسیاری از بازی‌ها زمانی چند برابر ساعت کلاسی لازم است.

۴٫ در صورت تمام نشدن بازی، محلی را برای نگهداری وسایل در نظر بگیرید.

۵٫ پس از اتمام بازی، وقت کافی در اختیار دانش‌آموزان قرار دهید تا واکنش‌های خود را نسبت به بازی ابراز کنند و بین تصمیمات فردی و نتایج بازی و آنچه در دنیای واقعی وجود دارد، مقایسه‌ای صورت دهند.

۶٫ از تکراری شدن بازی جلوگیری کنید. اگر بازی خاصی را یک‌بار برای دانش‌آموزان مطرح کرده‌اید، بار دیگر آن را ارائه نکنید.

۷٫ اهمیت پیچیدگی بازی را در نظر بگیرید. بازی باید چنان مهیج و جالب باشد که به تفکر و جست و جو نیاز داشته باشد و نتوان به راحتی به جواب آن دست یافت.

بنابراین، بازی نباید ساده، بی‌تحرک و بی‌هدف باشد. پیچیدگی و جذابیت آن باید در حدی باشد که توجه همه را جلب کند.

روش پژوهش

برای انجام این پژوهش، از روش‌های زیر استفاده شد:

مشاهده: کلاس‌های درس قبل و بعد از اجرای بازی‌ها و سرگرمی‌ها مورد مشاهده قرار گرفت.

پرسش‌نامه: پرسش‌نامه‌هایی به دانش‌آموزان و معلمان توزیع شد تا نظرات و احساسات آن‌ها را درباره تغییرات ایجاد شده جمع‌آوری کنیم.

گروه‌های کانونی: جلساتی با دانش‌آموزان برای بحث و تبادل نظر درباره تجربیات آن‌ها از بازی‌ها برگزار شد.

مراحل اجرا

انتخاب بازی‌ها: بازی‌هایی انتخاب شدند که با محتوای درسی همخوانی داشتند. به عنوان مثال، بازی‌های کلاسی مانند «بازی نقش‌آفرینی» و «بازی‌های تیمی» برای تقویت مهارت‌های اجتماعی و همکاری گروهی.

برنامه‌ریزی فعالیت‌ها: فعالیت‌های بازی به طور منظم در برنامه درسی گنجانده شدند. هر هفته یک ساعت به بازی‌های آموزشی اختصاص داده شد.

اجرای بازی‌ها: بازی‌ها در کلاس درس اجرا شدند و دانش‌آموزان به گروه‌های کوچک تقسیم شدند تا مشارکت بیشتری داشته باشند.

ارزیابی نتایج: پس از اجرای بازی‌ها، نتایج و تأثیرات آن‌ها بر یادگیری و تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان مورد ارزیابی قرار گرفت.

روش گرداوری اطلاعات:

پس از گذشت چند هفته از سال تحصیلی و برگزاری آزمون های سنجش آزمایشی متوجه شدم که دانش آموزان از لحاظ درسی در سطح پایینی قرار دارند و از لحاظ علمی در سطح پایینی قرار دارند.

مصاحبه با دانش آموزان  

برای گرد آوری اطلاعات و یافتن پاسخ پرسشنامه ای با دانش آموزان مطرح کردم :

دانش آموز گرامی: لطفاً جملات زير را به دقت بخوانيد و يكي از چهار گزينه را كه به بهترين وجه ممكن ويژگيهاي شما را بيان ميكند، علامت بزنيد. براي اين كه راحتتر بتوانيد به سؤالات زير پاسخ دهيد خود را در حال انجام يك امتحان فرضي تصور كنيد و با توجه به احساسات، افكار و رفتارهايي كه در حين امتحان يا قبل از آن از شما سر ميزند، پاسخ دهيد.

۱- با وجود تلاش زياد، باز هم نميتوانم موقع امتحان، تمركز حواس داشته باشم.

۲- هر چه به روز امتحان نزديكتر ميشوم، يادگيري مطالب برايم دشوارتر ميشود.

۳- قبل از شروع امتحان، خيلي ناآرام و بيقرار ميشوم.

۴- حتي وقتي درسي را خوب خواندهام باز هم موقع امتحان دچار دلهره ميشوم.

۵- دلواپسم كه مبادا در امتحاناتم نمره خوبي نگيرم.

۶- در جلسه امتحان براي جواب دادن به سؤالات احساس ناتواني ميكنم.

۷- هر چه سؤالات امتحان دشوارتر باشد نگراني و دلهرهام در جلسه امتحان بيشتر ميشود.

۸- در باره شكست در امتحان زياد فكر ميكنم.

۹- در ايام امتحانات دچار ناآرامي و بيقراري ميشوم.

۱۰ - به محض اين كه چشمهايم به سؤالات ميافتد، حس ميكنم كه هيچكدام را بلد نيستم.

۱۱ - هنگام امتحان آن قدر عصبي ميشوم كه نميتوانم سؤالات را به درستي بخوانم.

۱۲ - به خاطر دستپاچگي در جلسه امتحان، در پاسخ دادن به سؤالات اشتباه ميكنم.

۱۳ - نگرانم كه مبادا از عهده امتحانات برنيايم.

۱۴ - هنگام امتحان نميتوانم آرامش خود را حفظ كنم.

تجزیه و تحلیل اطلاعات:

پس از مصاحبه و مشاهده به راهکار های زیر دست یافتم:

1. حساسیت زدایی منظم

2. ایمن سازی در مقابل اضطراب

3. آموزش مهارت های مطالعه

4. مقابله با باورهای غیر عقلانی و غیر منطقی

5. ایمن سازی در مقابل اضطراب

6. آموزش توجه (عدم توجه به محرك های نامربوط به تكلیف و توجه به محرك های مربوط به تكلیف)

راه حل پیشنهادی:

راه کارها و راهبردهای ذیل پیشنهاد می شود:

1-     ایجاد رابطه صمیمی و دوستانه با دانش آموز  در بازی آموزشی

2-     برقراری ارتباط با اولیای دانش آموز  در خصوص بازی های آموزشی

3-     استفاده از روش های نوین علمی و آموزشی که بتواند فرایند یادگیری در دانش آموزان را تسهیل نماید .

   اقدام راه حل های پیشنهادی (اقدام و اجرای راه حلها):

راه کارها و راهبردهای ذیل پیشنهاد می شود:

1-     ایجاد رابطه صمیمی و دوستانه با دانش آموز  در بازی آموزشی

2-     برقراری ارتباط با اولیای دانش آموز  در خصوص بازی های آموزشی

3-     استفاده از روش های نوین علمی و آموزشی که بتواند فرایند یادگیری در دانش آموزان را تسهیل نماید .

   اقدام راه حل های پیشنهادی (اقدام و اجرای راه حلها):

در طول این اقدام پژوهی، با چالش‌هایی نیز مواجه شدیم که در اینجا به آن‌ها اشاره می‌کنیم و راهکارهایی برای آن‌ها ارائه می‌دهیم:

تنوع در سطح یادگیری: برخی از دانش‌آموزان در بازی‌ها به دلیل تفاوت در سطح یادگیری، نتوانستند به خوبی مشارکت کنند.

راهکار: معلمان می‌توانند گروه‌های مختلطی از دانش‌آموزان با سطوح مختلف یادگیری تشکیل دهند تا آن‌ها بتوانند از یکدیگر یاد بگیرند و به یکدیگر کمک کنند.

مدیریت زمان: برخی از بازی‌ها زمان بیشتری از آنچه پیش‌بینی شده بود، صرف کردند و این باعث شد تا برنامه درسی تحت تأثیر قرار گیرد

راهکار: معلمان باید زمان مشخصی برای هر بازی تعیین کنند و از تکنیک‌های مدیریت زمان برای اطمینان از عدم تأثیر بر سایر فعالیت‌های آموزشی استفاده کنند.

عدم آشنایی با بازی‌های آموزشی: برخی از معلمان به دلیل عدم آشنایی با روش‌های بازی‌محور، در اجرای آن‌ها دچار مشکل شدند.

راهکار: برگزاری کارگاه‌های آموزشی و جلسات تبادل نظر برای معلمان به منظور به اشتراک گذاشتن تجربیات و یادگیری از یکدیگر

بازی فواید بسیار دارد که می‌توان آن‌ها را به اختصار در سه بخش بیان کرد.

تأمین خوشبختی کودکان، وظیفه‌ای مقدس و شریف برای انجام این وظیفه است. برای این کار باید قبل از هرچیز در دبستان‌ها، همه گونه شرایط رشد و پرورش کودک فراهم شود، باید کودکان را گرامی داشت، به آن‌ها توجه کامل کرد، عاقلانه و ماهرانه در تعلیم و تربیتشان کوشید.لذا در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان بازی‌های آموزشی برای پایه‌های اول، دوم و سوم دبستان پیشنهاد می‌شود.

● پایه اول طریقه گروه‌بندی

▪ بازی با توپ

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می‌ایستند و با روش‌های مختلف گروه‌بندی می‌شوند مانند روش زیر:

افراد با توجه به نام خانوادگی خود با اولین حرف آن یک اسم برای خود انتخاب کرده و با صدا کردن آن اسم باید توپ را به طرف آن پرتاب کنند. مثلاً در دور اول اسم میوه و در دور دوم اسم حیوان و... در هر دوره افراد با توجه به تعداد گروه‌ها بیرون آمده و تشکیل گروه می‌دهند.

▪ بازی

- ابتدا افراد پشت به پشت هم روی صندلی می‌نشینند.

- به افراد بدون آنکه پشت سری آن متوجه شود اشیاء مختلف را داده مانند (عدد، ستاره، دکمه، حیوان،....)

- هر یک از افراد به نوبت اشیا یا ابزاری که در دست دارد برای پشت سری خود توصیف می‌کند به صورت مشاهده و نه استنباطی، طرف دیگر شکل آن را به طوری که می‌شنود روی کاغذ ترسیم کرده و به عکس. مثلاً شکل دکمه. دایره‌ای است که روی آن برجستگی دارد و در زیر آن سوراخی کوچک دارد و برای پوشش به کار می‌رود.

- در پایان کار، افراد شکل‌های کشیده شده و اشیا را به هم نشان می‌دهند.

- افراد به هم توضیح می‌دهند که اگر به گونه‌ای دیگر توضیح می‌داد، شاید متوجه آن می‌شد،

▪ نتیجه‌گیری از این بازی

دقت نظر، همکاری گروهی دو نفره، تفکر، تقویت مهارت دست برای نقاشی کردن، اعتماد به نفس، شهامت گفتن، تجسم خیالی

- افراد در گروه‌های خود نشسته و درباره اشیا با هم صحبت کرده و جنس آنها را مشخص می‌کنند. مثلاً کدام یک نرم و کدام زبر و کدام یک از آنها جذب آهن ربا می‌شوند و...

▪ کار عملی

۱) مرحله (۱)

- ابتدا دو ورقه سفید را به دو قسمت مساوی تقسیم می‌کنیم.

- روی یکی از ورقه‌ها تصاویر جانوران یا اشیا را می‌کشیم و روی یکی دیگر حروف الفبا یا اعدادی را می‌نویسیم و به تعداد گروه‌ها تکثیر می‌کنیم.

نکته: اگر از حروف الفبا استفاده می‌کنیم باید حروفی را انتخاب کنیم که در آن حیوان یا شی به کار رفته باشد. مثلاً (د: سبد)

- به هر گروه یک برگه از تصویرها ویک برگه از اعداد یا حروف الفبا را می دهیم.

- در ابتدا افراد باید این برگه‌ها را قیچی کرده و به صورت کارت دربیاورند.

- افراد باید فکر بکنند که کدام یک از این اعداد یا حروف مربوط به تصاویر است و طوری آنها را ارتباط بدهند که درآخر هیچ حرف وهیچ تصویر اضافی نیاید.

- هر تصویری باید یک حرف یا عدد را داشته باشد و به صورت زوج دو تا دو تا باشند.

- تصاویر و حروف یا اعداد را به صورت پشت به پشت به هم می‌چسبانند به طوری که مثلاً تصویر سبد در یک طرف کارت باشد و حرف (ب) در پشت آن در طرف دیگر باشد.

۲) مرحله (۲)

- کارت‌ها را روی هم گذاشته به صورتی که تصویرها رو باشد و اعداد یا حروف در زیر باشد.

- هر یک از افراد گروه به ترتیب باید یکی از کارتها را بردارد به طوری که عدد یا حرف زیرآن را نه خود فرد و نه دیگر اعضای گروه ببینند.

- آن فرد باید حدس بزند که در زیر این تصویر چه عدد یا حرفی می‌تواند باشد اگر حدس آن درست بود کارت را برای خود نگه می‌دارد و اگر اشتباه بود کارت را در زیر کارت‌های دیگر می‌گذارد.

- بعد از دور اول در دور دوم این کار تکرار می‌شود و اگر در دور بعد (دور دوم) فردی نتوانست درست حدس بزند، دیگر اعضای گروه می‌توانند به او کمک کنند یا خود فرد انتخاب کند که چه کسی از گروه به او کمک کند.

- در پایان مرحله ۲ هیچ کارتی روی میز نمی‌ماند و هر یک از اعضای گروه ۱ تا ۳ کارت دارند.

در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان پایه دوم بازی‌های آموزشی زیر پیشنهاد می‌شود:

ـ طریقه گروه‌بندی بازی با توپ

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می ایستند و برای خود اعداد زوج یا اعداد فرد را انتخاب می کنند و باگفتن عدد مورد نظر توپ را پرتاب کرده و با توجه به تعداد گروهها افراد بیرون آمده و تشکیل گروه می‌دهند.

برای سهولت کار بهتر آن است که افراد کلمات رانوشته و به گردن خود آویزان کنند. این بازی را می‌توان با جمع اعداد ریاضی نیز انجام داد. مثلاً توپ دست عدد ۸ است و مربی عدد ۱۵ را می‌گوید عدد ۸ باید توپ را به عدد ۷ پرتاب کند.

- برای سهولت کار بهتر آن است که افراد اعداد رانوشته و از گردن خود آویزان کنند.

▪ بازی

- ابتدا دو روزنامه دیواری تهیه کرده که در یکی از آنها محیط آلوده کشیده شده باشد و در دیگری محیط سرسبز رسم شده باشد.

- هر یک از افراد یک جانور در محیط آلوده مثل موش و یک جانور درمحیط سرسبز مثل مرغابی تهیه کند.

- پشت و رو کردن روزنامه‌ها و زدن آنها روی دیوار بدون اینکه کسی از افراد متوجه بشود.

- افراد هر گروه بدون اطلاع از شکل روزنامه‌ها باید حیوانات را به دو دسته تقسیم و در زیر روزنامه‌ها بزنند

- برگرداندن روزنامه‌ها بعد از آنکه افراد گروه حیوانات خود را در زیر هر روزنامه زدند.

- قرار دادن و اصلاح کردن حیواناتی که به طور اشتباه قرارداده بودند در زیر روزنامه‌ها.

- گذاشتن حیوانات توسط سرگروه‌های هر یک از گروه‌ها در جای مناسب و محل زندگی خود حیوانات.

- نتیجه‌گیری کردن در گروه‌ها از انجام این فعالیت وتهیه گزارش از کار خود و دلیل آوردن و مطرح کردن سوالاتی از قبیل اینکه چرا سگ یا گربه در محیط آلوده زندگی می‌کند و پاسخ دادن به اینگونه سؤالات توسط گروه‌های دیگر

- در پایان افراد گروه احساس خود را نسبت به انجام این فعالیت بیان بکنند.

در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان پایه سوم، بازی‌های آموزشی زیر پیشنهاد می‌شود:

● پایه سوم

▪ طریقه گروه‌بندی

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می‌ایستند و به ترتیب می‌شمارند ۱... ۲... ۳... ۴ وقتی به شماره ۵ رسیدند آن فرد باید اسم یک حیوان دوزیست را نام ببرد، همینطور وقتی به عدد ۱۰... ۱۵... ۲۰ و... رسیدند تا پایان و در آخر تمام کسانی که نام یک حیوان دوزیست را مثال زدند، بیرون بیایند و تشکیل گروه دهند.

ـ دور اول: پستانداران

ـ دور دوم: پرندگان

ـ دور سوم: خزندگان

ـ دور چهارم: دوزیستان

ـ دور پنجم: ماهی‌ها

▪ کاربرد

این بازی را می‌توان در انشانویسی نیز انجام داد که افراد کلماتی را به دلخواه بگویند و بعد از تشکیل گروه افراد کلمات خود را کنار هم گذاشته و جمله با مطلبی را بیان کنند.

۱) بازی

ابتدا افراد را به ۵ گروه تقسیم کرده و آنها را به پشت و به صورت حلقه‌ای قرار می‌دهیم.

ـ گردنبند حیوانات را که در ۵ گروه دوزیستان، پرندگان، خزندگان، پستانداران، ماهی‌ها از قبل آماده کرده‌ایم بدون اینکه افراد ببینند به گردن آنها از پشت آویزان می‌کنیم.

ـ بهتر آن است که به صورت پراکنده حیوانات مختلف را به افراد بدهیم.

ـ افراد باید با اشاره و بدون گفتن کوچکترین سخنی یکدیگر را راهنمایی کرده تا از حیوانی که در پشت گردن آن آویزان است، مطلع شود و هم گروهی خود را پیدا بکند.

ـ بعد از تشکیل گروه‌ها افراد هر گروه باید درباره جانداری که در دست دارند بحث کنند، مثل این که این جاندار در کجا زندگی می‌کند، پوشش بدن آن از چیست و...

ـ هرگروه حیوانات خود را روی تکه مقوایی چسبانده و زیر هر حیوان توضیحات لازم را می‌نویسد.

ـ در پایان کار، سرگروه هر گروه درباره حیوانات توضیح می‌دهد و بقیه گروه‌ها می‌توانند سوالات خود را مطرح بکنند.

مثلاً اینکه چرا خفاش و نهنگ که به ظاهر پرنده و ماهی به نظر می‌رسند، جزء دسته پستانداران هستند.

۲) بازی(۲)

ـ ابتدا افراد را گروه‌بندی می‌کنیم و به هر یک از اعضای گروه یک تکه کاغذ می‌دهیم.

ـ هر فرد از گروه بدون آنکه بغل‌دستی آن متوجه شود، یک عدد سه رقمی با دورقمی را می‌نویسد.

ـ بعد افراد هر گروه به ترتیب برای دیگر اعضای گروه خود عدد مورد نظر را به طور غیرمستقیم راهنمایی می‌کند تا بقیه افراد گروه به صورت فردی عدد را که باتوجه به توضیحات حدس می‌زنند یا در ذهن خود نگه می‌دارند.

ـ بعد از اتمام کار اعضای هر گروه به ترتیب عدد خود را رو کرده تا دیگر اعضای گروه متوجه بشوند.

مثلاً عدد ۸۷۲ عددی هستم سه رقمی که یکانم کوچکترین عدد زوج می‌باشد و دهگانم فقط بر یک و خودش بخش‌پذیر است و صدگانم زوج است.

ـ ممکن است بعضی از افراد گروه عدد مورد نظر را درست حدس نزده باشند در نتیجه به آن فرد می‌گویند که اگر به این صورت توصیف می‌کردی ما متوجه آن عدد می‌شدیم.

ـ در پایان کار افراد اعداد خود را در هر گروه از بزرگ به کوچک نوشته و اعداد زوج و فرد را جدا می‌کنند.

ـ بزرگترین یا مشکل‌ترین عدد را در هر گروه معین کرده و سرگروه‌ها برای دیگر گروه‌ها توضیح می‌دهند تا گروه‌های دیگر با مشورت هم آن عدد را حدس بزنند. پس از پایان بازی افراد می‌توانند درباره سئوالات زیر باهم بحث کنند:

ـ کجای این برنامه برای گروه‌ها جالب و جذاب بود؟

ـ مشکلاتی که در توصیف و بیان عدد داشتند چه بود؟

ـ چگونه باید اعداد را توصیف کنند که زودتر به جواب درست برسند؟

راهکارهای اجرای بازی درمانی

خاله سوسکه

نوع بازی: فردی

 اهداف:

• کاهش ترس کودک

• تبدیل ترس به یک فعالیت لذت‌بخش

• ایجاد یک روش مناسب جهت بیان ترس در کودک

• مواجه تدریجی کودک با ترس‌هایش

 وسایل لازم:

• کاغذ سفید

• مداد رنگی

• کاغذ رنگی، روبان و وسایل تزیینی

 شرح:

در ابتدا از دانش آموز  خواستم  چیزهایی را که به آن‌ها علاقه دارد و با آن‌ها احساس خوشحالی می‌کند روی کاغذ بکشد. این موضوعات می‌تواند شامل افرادی مثل اعضای خانواده، خوردنی‌هایی مثل کیک، یا دوستانش باشد.

در مرحله دوم از او  خواستم چیزهایی را بکشد که کمی از آن‌ها می‌ترسد. مثل تاریکی، سگ، سوسک، هیولا و هر چیزی که او از آن‌ها وحشت دارد.

در مرحله سوم کودک همان طور که آن را جلو خودش گذاشته فریاد بزند و اسم آن موجود را بیاورد. «وااااااااای سوووووووووسک»!

در مرحله چهارم از از او  خواستم که موضوع ترس خود را خنده‌دار کند. برایش اسم خنده‌دار بگذارد، با کاغذ رنگی برایش کلاه و لباس درست کند. با رنگ‌های روشن و خال‌خالی آن را رنگ کند.

بحث و گفتگو:

این بازی در درمان و کاهش ترس کودکان بسیار موثر است. حتی کودکانی که از کابوس‌های شبانه مدام در رنجند می‌توانند از این فن کمک بگیرند. صحنه همیشگی اضطراب و کابوس خود را روی کاغذ نقاشی کنند و آن را زیبا سازند یا برای ایجاد حس رهایی از ترس آن را پاره کنند و دور بریزند.

پس از اجرای بازی‌ها و جمع‌آوری اطلاعات از طریق مشاهده، پرسش‌نامه‌ها و گروه‌های کانونی، داده‌ها به دقت تحلیل شدند. در این بخش، به بررسی نتایج و شواهدی که نشان‌دهنده تأثیر مثبت بازی‌ها بر یادگیری و فضای کلاس است، می‌پردازیم.

تحلیل کیفی:
نظرات دانش‌آموزان: بسیاری از دانش‌آموزان ابراز داشتند که بازی‌ها به آن‌ها کمک کرده‌اند تا بهتر با مفاهیم درسی آشنا شوند و یادگیری برایشان جذاب‌تر شده است. برخی از آن‌ها گفتند که بازی‌ها به آن‌ها احساس راحتی و آزادی بیشتری در بیان نظرات و ایده‌هایشان داده است.

نظرات معلمان: معلمان گزارش دادند که دانش‌آموزان در طول فعالیت‌های بازی، بیشتر با هم همکاری می‌کنند و روحیه تیمی آن‌ها افزایش یافته است. همچنین، معلمان متوجه شدند که دانش‌آموزان در مباحث درسی با اعتماد به نفس بیشتری مشارکت می‌کنند.

تحلیل کمی:

نتایج آزمون‌ها: مقایسه نتایج آزمون‌های پیش از اجرای بازی‌ها و پس از آن نشان داد که میانگین نمرات دانش‌آموزان به طور قابل توجهی افزایش یافته است. این افزایش نمرات به ویژه در دروس ریاضی و علوم مشهود بود.

نرخ غیبت و مشارکت: نرخ غیبت دانش‌آموزان در روزهایی که بازی‌ها برگزار می‌شد، به طور قابل توجهی کاهش یافت. همچنین، مشارکت دانش‌آموزان در بحث‌های کلاسی افزایش یافت.

چالش‌ها و راهکارها   

گرد آوری شواهد دو

پس از اجرای راه حل های گفته شده روز به روز  سطح علمی و یادگیری دانش آموزان بررسی بهتر می شد. اولیا بسیار خوشحال بودند. و همواره از من تشکر می کردند. و معلمان مدرسه نیز از وضعیت پیش آمده راضی و خوشنود بود.

ارایه پیشنهادات:
بر اساس پژوهش و تحقیقات حاصله و تجربیات کسب شده توجه به موارد زیر می تواند برای پژوهش های بعدی موثر واقع شود:

الف- دانش آموزان و اولیای محترم آنان باید بپذیرند که مطالعه و درس خواندن موثر و کارآمد برای گذراندن موفقیت آمیز امتحانات، از همان روز اول بازگشایی مدارس آغاز می شود. لذا اگر آموزگاری دارند که نکات مهم درس را روی تابلو می نویسد، همان طور که به درس و صحبت های او با دقّت گوش می دهند، از نوشته های او نیز یادداشت برداری کنند، اگر احساس می کنند که موضوع درس را کاملاً متوجّه نشده اند، از معلّم و آموزگار مربوطه خود بخواهند که آن مطالب را دوباره برایشان توضیح دهد چون بسیاری از معلّمین و مربیّان و آموزگاران، زمانی که متوجّه می شوند دانش آموزان با علاقه و تمایل بیشتری به درس توجّه می کنند، از تکرار و توضیح مطالب درس لذّت می برند، زیرا هدف آنها آموزش و یادگیری دانش آموزان است.

ب- در هر صورت این اضطراب ها را می توان با آموزش صحیح و درست به دانش آموزان و اولیای محترم آنان و چگونگی انجام مطالعه صحیح و اصولی فرزندانشان همراه با فهمیدن مطالب درسی طی چند جلسه به آنان آموزش داد (همان اولیای دانش آموز) .

لذا در این راستا لازم است دانش آموزان مطالب درسی خود را:

1-     خلاصه برداری از مطالب مهم کلیدی درس به عمل آورند.

2-     مرور مطالب درسی همزمان با طرح سوالات مهم و پاسخ دادن به سوالات مطروحه.

3-     بازخوانی و مرور کتاب و جزوه درسی.
نتایج
افزایش انگیزه: دانش‌آموزان با اشتیاق بیشتری در کلاس شرکت کردند و تمایل بیشتری به یادگیری نشان دادند.

تقویت همکاری: بازی‌ها باعث افزایش همکاری و تعامل بین دانش‌آموزان شد.

یادگیری بهتر: نتایج آزمون‌ها نشان داد که دانش‌آموزان در درک مطالب درسی بهبود یافته‌اند


نتیجه گیری
استفاده از بازی و سرگرمی در کلاس درس می‌تواند به طور چشمگیری فضای آموزشی را تغییر دهد و یادگیری را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر کند. این روش نه تنها به افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان کمک می‌کند، بلکه می‌تواند به تقویت مهارت‌های اجتماعی و همکاری نیز منجر شود. در نتیجه، پیشنهاد می‌شود که معلمان از این رویکرد در فرآیند تدریس خود بهره‌برداری کنند.

این اقدام پژوهی نشان داد که استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند تدریس می‌تواند به طور مؤثری فضای کلاس درس را به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب تبدیل کند. نتایج به دست آمده نشان می‌دهند که این روش نه تنها به افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان کمک کرده، بلکه در بهبود یادگیری و درک مفاهیم درسی نیز تأثیر مثبت داشته است.

چگونه توانستیم با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را برای دانش آموزان به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم؟ - نویسنده : میرجمال محمدی کارشناس ارشد شیمی معدنی

4 خرداد 1404، ساعت 10:52۲۰ دقیقه مطالعه

چگونه توانستیم با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را برای دانش آموزان به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم؟
این اقدام پژوهی به بررسی تأثیر استفاده از بازی و سرگرمی در ایجاد فضایی هیجان‌انگیز و جذاب در کلاس درس پرداخته است. هدف اصلی این پژوهش، افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان در فرآیند یادگیری از طریق گنجاندن بازی‌های آموزشی در برنامه درسی بود. در این راستا، بازی‌هایی که با محتوای درسی همخوانی داشتند، انتخاب و به طور منظم در کلاس اجرا شدند.

روش پژوهش شامل مشاهده کلاس‌ها، توزیع پرسش‌نامه‌ها و برگزاری جلسات گروه‌های کانونی با دانش‌آموزان و معلمان بود. نتایج نشان داد که استفاده از بازی‌ها موجب افزایش انگیزه، بهبود همکاری بین دانش‌آموزان و ارتقای نمرات در آزمون‌ها شده است. همچنین، دانش‌آموزان احساس راحتی و آزادی بیشتری در بیان نظرات خود داشتند و این امر به تقویت روحیه تیمی و مشارکت آن‌ها در مباحث درسی کمک کرد.

با وجود چالش‌هایی نظیر تنوع در سطح یادگیری و مدیریت زمان، این پژوهش به وضوح نشان داد که بازی و سرگرمی می‌توانند به عنوان ابزاری مؤثر در ایجاد فضایی مثبت و هیجان‌انگیز در کلاس درس مورد استفاده قرار گیرند. در نهایت، پیشنهاداتی برای گنجاندن بازی‌های آموزشی در برنامه‌های درسی و برگزاری کارگاه‌های آموزشی برای معلمان ارائه شد تا بتوان از این رویکرد در فرآیند یاددهی و یادگیری بهره‌برداری بهتری کرد.

مقدمه

آموزش و یادگیری در دنیای امروز به چالشی بزرگ برای معلمان و دانش‌آموزان تبدیل شده است. با توجه به تغییرات سریع در فناوری و شیوه‌های یادگیری، ایجاد یک محیط آموزشی جذاب و هیجان‌انگیز بیش از پیش اهمیت یافته است. یکی از روش‌های مؤثر برای دستیابی به این هدف، استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند تدریس است. بازی‌ها به عنوان ابزارهای آموزشی می‌توانند به شکلی خلاقانه و مؤثر، انگیزه و علاقه دانش‌آموزان را برای یادگیری افزایش دهند و آن‌ها را به مشارکت فعال در کلاس ترغیب کنند.

در این اقدام پژوهی، ما به بررسی چگونگی استفاده از بازی و سرگرمی برای تبدیل کلاس درس به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب پرداخته‌ایم. هدف اصلی این پژوهش، افزایش مشارکت و انگیزه دانش‌آموزان در یادگیری و بهبود کیفیت آموزش از طریق گنجاندن فعالیت‌های بازی‌محور در برنامه درسی است. با توجه به این که بازی‌ها می‌توانند به تقویت مهارت‌های اجتماعی، همکاری و تفکر خلاق کمک کنند، ما بر آن شدیم تا این رویکرد را در کلاس‌های خود آزمایش کنیم و تأثیرات آن را بر یادگیری و تعاملات دانش‌آموزان بررسی کنیم.

بازی آموزش است و کودک از طریق بازی‌ها مهارت‌های گوناگونی کسب می‌کند. بازی بهترین وسیله‌ای است که از طریق آن می‌توان بسیاری از مفاهیم را آموزش داد(مقدم وترکمان،۱۳۸۱). بازی‌های آموزشی از جمله راهکارهایی هستند که استفاده از آن‌ها برای فعال کردن متعلمان و ایجاد خلاقیت در آن‌ها، یکی از مباحث اصلی و تخصصی حوزه آموزشی را تشکیل می‌دهد. بازی آموزشی یکی از موقعیت‌های یاددهی ـ یادگیری به شمار می‌رود و فعالیتی است سازمان یافته و همراه با قوانین مشخص که در آن دو یا چند دانش آموز برای رسیدن به اهداف آموزشی از قبل تعیین شده، در ارتباط با هم قرار می‌گیرند. بازی تحمیلی نیست و باید معیارهایی داشته باشد؛ نخست آنکه متناسب با ویژگی‌ها، نیازها و توانایی‌های کودکان باشد؛ دوم، به تقویت و دقت و تمرکز و عکس‌العمل به موقع و پرورش خلاقیت توجه داشته باشد؛ سوم، فعالیت‌ها و رفتارهای موجود در بازی، تعبیر منطقی(معنی و مفهوم) داشته باشد؛ چهارم، بین بخش‌های مختلف بازی رابطة منطقی وجود داشته باشد؛ پنجم، به گونه‌ای طراحی شود که بر اعلام برنده و بازنده تأکید زیادی نشود(افروز،۱۳۸۹).

اینکه از چه زمانی نظر متفکران به اهمیت بازی در رشد کودک جلب شده است، تاریخ مشخصی ندارد، ولی شاید فلاسفة یونان از جمله افلاطون، از اولین کسانی باشند که به ضرورت و نقش بازی در رشد کودک توجه کرده‌اند در بین مربیان، شاید برجسته‌ترین کسی که به مطالعات منظم در زمینة بازی و اهمیت آن در تربیت کودک پرداخته است، فروبل باشد. از اواخر قرن۱۹ به بعد، تحقیقات بسیار وسیعی در این زمینه انجام شده و روان‌شناسان نظرات متعددی در این‌باره داده‌اند(مهرجو،۱۳۹۰).

این پژوهش به دنبال پاسخ به این سوال است که چگونه می‌توان با استفاده از بازی و سرگرمی، فضای کلاس درس را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر کرد و در نتیجه، فرآیند یاددهی و یادگیری را بهبود بخشید. در ادامه، به توصیف مراحل اجرا، نتایج و تحلیل داده‌ها خواهیم پرداخت تا نشان دهیم که این رویکرد چگونه می‌تواند به عنوان یک ابزار مؤثر در آموزش مورد استفاده قرار گیرد.

بیان مسئله

در دنیای امروز، فرآیند یادگیری به دلیل تغییرات سریع در فناوری و نیازهای متنوع دانش‌آموزان، با چالش‌های جدی مواجه است. بسیاری از معلمان در تلاش‌اند تا روش‌های آموزشی خود را به‌روز کنند و فضایی جذاب و انگیزشی برای یادگیری ایجاد کنند. با این حال، یکی از مشکلات اساسی در کلاس‌های درس، عدم انگیزه و مشارکت فعال دانش‌آموزان در فرآیند یادگیری است. بسیاری از دانش‌آموزان در کلاس‌های سنتی به دلیل یکنواختی و عدم تعامل، احساس خستگی و بی‌حوصلگی می‌کنند و این امر می‌تواند منجر به کاهش کیفیت یادگیری و درک مطالب درسی شود.

در این راستا، استفاده از بازی و سرگرمی به عنوان یک روش آموزشی نوین می‌تواند به عنوان راه‌حلی مؤثر مطرح شود. بازی‌ها نه تنها می‌توانند یادگیری را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر کنند، بلکه به تقویت مهارت‌های اجتماعی، همکاری و تفکر خلاق آن‌ها نیز کمک می‌کنند. با این وجود، بسیاری از معلمان هنوز با چگونگی ادغام بازی‌ها در برنامه درسی آشنا نیستند و به همین دلیل، پتانسیل بالای این رویکرد در ایجاد فضایی هیجان‌انگیز و مؤثر در کلاس درس نادیده گرفته می‌شود.

بنابراین، مسأله اصلی این پژوهش این است که چگونه می‌توان با استفاده از بازی و سرگرمی، کلاس درس را به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب برای دانش‌آموزان تبدیل کرد؟ این تحقیق به دنبال شناسایی روش‌ها و تکنیک‌های مؤثر برای ادغام بازی‌ها در فرآیند یاددهی و یادگیری است و قصد دارد تأثیرات این رویکرد بر انگیزه، مشارکت و یادگیری دانش‌آموزان را مورد بررسی قرار دهد. با پاسخ به این سوال، می‌توان به بهبود کیفیت آموزش و یادگیری در کلاس‌های درس کمک کرد و فضایی مثبت و سازنده برای دانش‌آموزان فراهم آورد.

به عقیده متخصصان حوزه‌های آموزش و پداگوژی، استفاده از بازی‌های آموزشی در فرآیند تدریس، از جمله راهکارهایی است که زمینه لازم را برای افزایش فعالیت‌های یادگیری متعلمان فراهم می‌سازد. از دیدگاه این متخصصان، بازی‌های آموزشی بر خلاف‌ تصور رایج، به کودکان و دنیای آن‌ها منحصر نمی‌شود، بلکه با تغییر در عناصر یا نحوه بازی، قابلیت استفاده برای آموزشی در تمامی شرایط سنی را دارند. ضمن آنکه استفاده از بازی به متعلمان و فرآیند یادگیری منحصر نیست، بلکه در فرایند یاددهی نیز امکان و به عبارت دقیق‌تر، ضرورت طراحی و به کار بستن آن‌ها احساس می‌شود(حقانی،۱۳۸۵).

امروزه اهمیت و ارزش بازی در دوران کودکی به وسیلة پژوهش‌های گسترده مورد توجه قرار گرفته است. بازی روی رشد جسمی، عاطفی، ذهنی، آموزشی، اخلاقی، شخصیتی و اجتماعی تأثیر می‌گذارد و ارزش تشخیصی و درمانی نیز دارد(مقدم،۱۳۸۶).

زارع و همکاران(۱۳۸۸) از تحقیقی به این نتیجه دست یافتند که بازی آموزشی نمرات املای دانش آموزان را افزایش می‌دهد. کلین و فری تاگ(۱۹۹۱) از پژوهشی با عنوان تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی بر انگیزش دانش آموزان۹ تا ۱۱ ساله به این نتیجه رسیدند که بازی‌های آموزشی بر چهار مؤلفة انگیزشی توجه، ارتباط، اعتماد و رضایت تأثیر دارند. گرین و بولیر(۲۰۰۳) انجام بازی را عاملی برای بهبود بخشی، توجه و فعالیت‌های بصری ذکر می‌کنند.

بازی آموزشی خوب، تفکر و برنامه‌ریزی را در دانش آموزان تشویق می‌کند( ذوفن و لطفی‌پور، ۱۳۸۰). براساس نظریات پیاژه و ویگوتسکی، بازی اصلی‌ترین عامل رشد شناختی کودک و یکی از روش‌های فکری قابل دسترس برای خردسالان است. کودکان در قالب بازی با درک واقعیت‌ها و کنترل مهارت‌های شخصی به تعادل دست می‌یابند(انگجی و عسکری،۱۳۸۵).

توصیف وضع موجود

اینجانبان سمانه تقی نژاد دارای مدرک کارشناسی روانشناسی و آموزگار پایه اول آموزشگاه ابتدایی گلمان شهرستان اورمیه و صنم باراندوزی کارشناسی مدیریت بازرگانی و آموزگار پایه دوم شاغل در آموزشگاه غیرانتفاعی گلمان  در اقدام پژوهی حاضر تصمیم گرفتیم به کمک راهکارهای موثر و بخصوص سرگرمی و بازی درمانی و بازی های آموزشی سطح یادگیری دانش آموزان را افزایش دهیم و کلاس درس را به فضایی هیجان انگیز تبدیل کنیم.

اهمیت موضوع :

موضوع استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند آموزش و یادگیری به دلیل تأثیرات مثبت آن بر روی دانش‌آموزان و محیط کلاس درس از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. در زیر به برخی از جنبه‌های کلیدی اهمیت این موضوع اشاره می‌شود:

افزایش انگیزه و مشارکت: بازی‌ها به طور طبیعی جذاب و سرگرم‌کننده هستند و می‌توانند انگیزه دانش‌آموزان را برای یادگیری افزایش دهند. با ایجاد فضایی هیجان‌انگیز، دانش‌آموزان تمایل بیشتری به مشارکت فعال در کلاس دارند و این امر می‌تواند به بهبود یادگیری منجر شود.

تقویت مهارت‌های اجتماعی: بازی‌های گروهی و تیمی به دانش‌آموزان کمک می‌کنند تا مهارت‌های اجتماعی خود را تقویت کنند. این مهارت‌ها شامل همکاری، ارتباط مؤثر و حل مسئله است که در زندگی روزمره و آینده شغلی آن‌ها بسیار حیاتی هستند.

یادگیری تجربی و عملی: بازی‌ها به دانش‌آموزان این امکان را می‌دهند که مفاهیم درسی را به صورت عملی و تجربی یاد بگیرند. این نوع یادگیری عمیق‌تر و ماندگارتر است و به دانش‌آموزان کمک می‌کند تا ارتباط بهتری با مطالب درسی برقرار کنند.

کاهش استرس و اضطراب: محیط‌های آموزشی سنتی گاهی می‌توانند برای دانش‌آموزان استرس‌زا باشند. استفاده از بازی و سرگرمی می‌تواند به کاهش این استرس کمک کند و فضایی مثبت و آرامش‌بخش برای یادگیری فراهم آورد.

 

برای افزایش تأثیرات بازی‌های آموزشی در کلاس توصیه می‌‌شود به این نکات توجه کنید:

۱٫دانش‌آموزان را در برنامه‌ریزی‌های اولیه و تدارک چنین فعالیت‌هایی شرکت دهید؛ بدین صورت که دانش‌آموزان خودشان نقش خود را در بازی برگزینند و هرچه بیشتر در این باره تبادل نظر کنند.

۲٫ منابعی را که به عنوان مواد اصلی مورد نیاز هستند، تدارک ببینند. به عبارت دیگر، دانش‌آموزان باید به اطلاعات و واقعیت‌هایی که بر اساس آن‌ها تصمیم‌گیری می‌کنند دسترسی داشته باشند.

۳٫ وقت به اندازة کافی داشته باشید. برای اجرای بسیاری از بازی‌ها زمانی چند برابر ساعت کلاسی لازم است.

۴٫ در صورت تمام نشدن بازی، محلی را برای نگهداری وسایل در نظر بگیرید.

۵٫ پس از اتمام بازی، وقت کافی در اختیار دانش‌آموزان قرار دهید تا واکنش‌های خود را نسبت به بازی ابراز کنند و بین تصمیمات فردی و نتایج بازی و آنچه در دنیای واقعی وجود دارد، مقایسه‌ای صورت دهند.

۶٫ از تکراری شدن بازی جلوگیری کنید. اگر بازی خاصی را یک‌بار برای دانش‌آموزان مطرح کرده‌اید، بار دیگر آن را ارائه نکنید.

۷٫ اهمیت پیچیدگی بازی را در نظر بگیرید. بازی باید چنان مهیج و جالب باشد که به تفکر و جست و جو نیاز داشته باشد و نتوان به راحتی به جواب آن دست یافت.

بنابراین، بازی نباید ساده، بی‌تحرک و بی‌هدف باشد. پیچیدگی و جذابیت آن باید در حدی باشد که توجه همه را جلب کند.

روش پژوهش

برای انجام این پژوهش، از روش‌های زیر استفاده شد:

مشاهده: کلاس‌های درس قبل و بعد از اجرای بازی‌ها و سرگرمی‌ها مورد مشاهده قرار گرفت.

پرسش‌نامه: پرسش‌نامه‌هایی به دانش‌آموزان و معلمان توزیع شد تا نظرات و احساسات آن‌ها را درباره تغییرات ایجاد شده جمع‌آوری کنیم.

گروه‌های کانونی: جلساتی با دانش‌آموزان برای بحث و تبادل نظر درباره تجربیات آن‌ها از بازی‌ها برگزار شد.

مراحل اجرا

انتخاب بازی‌ها: بازی‌هایی انتخاب شدند که با محتوای درسی همخوانی داشتند. به عنوان مثال، بازی‌های کلاسی مانند «بازی نقش‌آفرینی» و «بازی‌های تیمی» برای تقویت مهارت‌های اجتماعی و همکاری گروهی.

برنامه‌ریزی فعالیت‌ها: فعالیت‌های بازی به طور منظم در برنامه درسی گنجانده شدند. هر هفته یک ساعت به بازی‌های آموزشی اختصاص داده شد.

اجرای بازی‌ها: بازی‌ها در کلاس درس اجرا شدند و دانش‌آموزان به گروه‌های کوچک تقسیم شدند تا مشارکت بیشتری داشته باشند.

ارزیابی نتایج: پس از اجرای بازی‌ها، نتایج و تأثیرات آن‌ها بر یادگیری و تعاملات اجتماعی دانش‌آموزان مورد ارزیابی قرار گرفت.

روش گرداوری اطلاعات:

پس از گذشت چند هفته از سال تحصیلی و برگزاری آزمون های سنجش آزمایشی متوجه شدم که دانش آموزان از لحاظ درسی در سطح پایینی قرار دارند و از لحاظ علمی در سطح پایینی قرار دارند.

مصاحبه با دانش آموزان  

برای گرد آوری اطلاعات و یافتن پاسخ پرسشنامه ای با دانش آموزان مطرح کردم :

دانش آموز گرامی: لطفاً جملات زير را به دقت بخوانيد و يكي از چهار گزينه را كه به بهترين وجه ممكن ويژگيهاي شما را بيان ميكند، علامت بزنيد. براي اين كه راحتتر بتوانيد به سؤالات زير پاسخ دهيد خود را در حال انجام يك امتحان فرضي تصور كنيد و با توجه به احساسات، افكار و رفتارهايي كه در حين امتحان يا قبل از آن از شما سر ميزند، پاسخ دهيد.

۱- با وجود تلاش زياد، باز هم نميتوانم موقع امتحان، تمركز حواس داشته باشم.

۲- هر چه به روز امتحان نزديكتر ميشوم، يادگيري مطالب برايم دشوارتر ميشود.

۳- قبل از شروع امتحان، خيلي ناآرام و بيقرار ميشوم.

۴- حتي وقتي درسي را خوب خواندهام باز هم موقع امتحان دچار دلهره ميشوم.

۵- دلواپسم كه مبادا در امتحاناتم نمره خوبي نگيرم.

۶- در جلسه امتحان براي جواب دادن به سؤالات احساس ناتواني ميكنم.

۷- هر چه سؤالات امتحان دشوارتر باشد نگراني و دلهرهام در جلسه امتحان بيشتر ميشود.

۸- در باره شكست در امتحان زياد فكر ميكنم.

۹- در ايام امتحانات دچار ناآرامي و بيقراري ميشوم.

۱۰ - به محض اين كه چشمهايم به سؤالات ميافتد، حس ميكنم كه هيچكدام را بلد نيستم.

۱۱ - هنگام امتحان آن قدر عصبي ميشوم كه نميتوانم سؤالات را به درستي بخوانم.

۱۲ - به خاطر دستپاچگي در جلسه امتحان، در پاسخ دادن به سؤالات اشتباه ميكنم.

۱۳ - نگرانم كه مبادا از عهده امتحانات برنيايم.

۱۴ - هنگام امتحان نميتوانم آرامش خود را حفظ كنم.

تجزیه و تحلیل اطلاعات:

پس از مصاحبه و مشاهده به راهکار های زیر دست یافتم:

1. حساسیت زدایی منظم

2. ایمن سازی در مقابل اضطراب

3. آموزش مهارت های مطالعه

4. مقابله با باورهای غیر عقلانی و غیر منطقی

5. ایمن سازی در مقابل اضطراب

6. آموزش توجه (عدم توجه به محرك های نامربوط به تكلیف و توجه به محرك های مربوط به تكلیف)

راه حل پیشنهادی:

راه کارها و راهبردهای ذیل پیشنهاد می شود:

1-     ایجاد رابطه صمیمی و دوستانه با دانش آموز  در بازی آموزشی

2-     برقراری ارتباط با اولیای دانش آموز  در خصوص بازی های آموزشی

3-     استفاده از روش های نوین علمی و آموزشی که بتواند فرایند یادگیری در دانش آموزان را تسهیل نماید .

   اقدام راه حل های پیشنهادی (اقدام و اجرای راه حلها):

راه کارها و راهبردهای ذیل پیشنهاد می شود:

1-     ایجاد رابطه صمیمی و دوستانه با دانش آموز  در بازی آموزشی

2-     برقراری ارتباط با اولیای دانش آموز  در خصوص بازی های آموزشی

3-     استفاده از روش های نوین علمی و آموزشی که بتواند فرایند یادگیری در دانش آموزان را تسهیل نماید .

   اقدام راه حل های پیشنهادی (اقدام و اجرای راه حلها):

در طول این اقدام پژوهی، با چالش‌هایی نیز مواجه شدیم که در اینجا به آن‌ها اشاره می‌کنیم و راهکارهایی برای آن‌ها ارائه می‌دهیم:

تنوع در سطح یادگیری: برخی از دانش‌آموزان در بازی‌ها به دلیل تفاوت در سطح یادگیری، نتوانستند به خوبی مشارکت کنند.

راهکار: معلمان می‌توانند گروه‌های مختلطی از دانش‌آموزان با سطوح مختلف یادگیری تشکیل دهند تا آن‌ها بتوانند از یکدیگر یاد بگیرند و به یکدیگر کمک کنند.

مدیریت زمان: برخی از بازی‌ها زمان بیشتری از آنچه پیش‌بینی شده بود، صرف کردند و این باعث شد تا برنامه درسی تحت تأثیر قرار گیرد

راهکار: معلمان باید زمان مشخصی برای هر بازی تعیین کنند و از تکنیک‌های مدیریت زمان برای اطمینان از عدم تأثیر بر سایر فعالیت‌های آموزشی استفاده کنند.

عدم آشنایی با بازی‌های آموزشی: برخی از معلمان به دلیل عدم آشنایی با روش‌های بازی‌محور، در اجرای آن‌ها دچار مشکل شدند.

راهکار: برگزاری کارگاه‌های آموزشی و جلسات تبادل نظر برای معلمان به منظور به اشتراک گذاشتن تجربیات و یادگیری از یکدیگر

بازی فواید بسیار دارد که می‌توان آن‌ها را به اختصار در سه بخش بیان کرد.

تأمین خوشبختی کودکان، وظیفه‌ای مقدس و شریف برای انجام این وظیفه است. برای این کار باید قبل از هرچیز در دبستان‌ها، همه گونه شرایط رشد و پرورش کودک فراهم شود، باید کودکان را گرامی داشت، به آن‌ها توجه کامل کرد، عاقلانه و ماهرانه در تعلیم و تربیتشان کوشید.لذا در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان بازی‌های آموزشی برای پایه‌های اول، دوم و سوم دبستان پیشنهاد می‌شود.

● پایه اول طریقه گروه‌بندی

▪ بازی با توپ

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می‌ایستند و با روش‌های مختلف گروه‌بندی می‌شوند مانند روش زیر:

افراد با توجه به نام خانوادگی خود با اولین حرف آن یک اسم برای خود انتخاب کرده و با صدا کردن آن اسم باید توپ را به طرف آن پرتاب کنند. مثلاً در دور اول اسم میوه و در دور دوم اسم حیوان و... در هر دوره افراد با توجه به تعداد گروه‌ها بیرون آمده و تشکیل گروه می‌دهند.

▪ بازی

- ابتدا افراد پشت به پشت هم روی صندلی می‌نشینند.

- به افراد بدون آنکه پشت سری آن متوجه شود اشیاء مختلف را داده مانند (عدد، ستاره، دکمه، حیوان،....)

- هر یک از افراد به نوبت اشیا یا ابزاری که در دست دارد برای پشت سری خود توصیف می‌کند به صورت مشاهده و نه استنباطی، طرف دیگر شکل آن را به طوری که می‌شنود روی کاغذ ترسیم کرده و به عکس. مثلاً شکل دکمه. دایره‌ای است که روی آن برجستگی دارد و در زیر آن سوراخی کوچک دارد و برای پوشش به کار می‌رود.

- در پایان کار، افراد شکل‌های کشیده شده و اشیا را به هم نشان می‌دهند.

- افراد به هم توضیح می‌دهند که اگر به گونه‌ای دیگر توضیح می‌داد، شاید متوجه آن می‌شد،

▪ نتیجه‌گیری از این بازی

دقت نظر، همکاری گروهی دو نفره، تفکر، تقویت مهارت دست برای نقاشی کردن، اعتماد به نفس، شهامت گفتن، تجسم خیالی

- افراد در گروه‌های خود نشسته و درباره اشیا با هم صحبت کرده و جنس آنها را مشخص می‌کنند. مثلاً کدام یک نرم و کدام زبر و کدام یک از آنها جذب آهن ربا می‌شوند و...

▪ کار عملی

۱) مرحله (۱)

- ابتدا دو ورقه سفید را به دو قسمت مساوی تقسیم می‌کنیم.

- روی یکی از ورقه‌ها تصاویر جانوران یا اشیا را می‌کشیم و روی یکی دیگر حروف الفبا یا اعدادی را می‌نویسیم و به تعداد گروه‌ها تکثیر می‌کنیم.

نکته: اگر از حروف الفبا استفاده می‌کنیم باید حروفی را انتخاب کنیم که در آن حیوان یا شی به کار رفته باشد. مثلاً (د: سبد)

- به هر گروه یک برگه از تصویرها ویک برگه از اعداد یا حروف الفبا را می دهیم.

- در ابتدا افراد باید این برگه‌ها را قیچی کرده و به صورت کارت دربیاورند.

- افراد باید فکر بکنند که کدام یک از این اعداد یا حروف مربوط به تصاویر است و طوری آنها را ارتباط بدهند که درآخر هیچ حرف وهیچ تصویر اضافی نیاید.

- هر تصویری باید یک حرف یا عدد را داشته باشد و به صورت زوج دو تا دو تا باشند.

- تصاویر و حروف یا اعداد را به صورت پشت به پشت به هم می‌چسبانند به طوری که مثلاً تصویر سبد در یک طرف کارت باشد و حرف (ب) در پشت آن در طرف دیگر باشد.

۲) مرحله (۲)

- کارت‌ها را روی هم گذاشته به صورتی که تصویرها رو باشد و اعداد یا حروف در زیر باشد.

- هر یک از افراد گروه به ترتیب باید یکی از کارتها را بردارد به طوری که عدد یا حرف زیرآن را نه خود فرد و نه دیگر اعضای گروه ببینند.

- آن فرد باید حدس بزند که در زیر این تصویر چه عدد یا حرفی می‌تواند باشد اگر حدس آن درست بود کارت را برای خود نگه می‌دارد و اگر اشتباه بود کارت را در زیر کارت‌های دیگر می‌گذارد.

- بعد از دور اول در دور دوم این کار تکرار می‌شود و اگر در دور بعد (دور دوم) فردی نتوانست درست حدس بزند، دیگر اعضای گروه می‌توانند به او کمک کنند یا خود فرد انتخاب کند که چه کسی از گروه به او کمک کند.

- در پایان مرحله ۲ هیچ کارتی روی میز نمی‌ماند و هر یک از اعضای گروه ۱ تا ۳ کارت دارند.

در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان پایه دوم بازی‌های آموزشی زیر پیشنهاد می‌شود:

ـ طریقه گروه‌بندی بازی با توپ

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می ایستند و برای خود اعداد زوج یا اعداد فرد را انتخاب می کنند و باگفتن عدد مورد نظر توپ را پرتاب کرده و با توجه به تعداد گروهها افراد بیرون آمده و تشکیل گروه می‌دهند.

برای سهولت کار بهتر آن است که افراد کلمات رانوشته و به گردن خود آویزان کنند. این بازی را می‌توان با جمع اعداد ریاضی نیز انجام داد. مثلاً توپ دست عدد ۸ است و مربی عدد ۱۵ را می‌گوید عدد ۸ باید توپ را به عدد ۷ پرتاب کند.

- برای سهولت کار بهتر آن است که افراد اعداد رانوشته و از گردن خود آویزان کنند.

▪ بازی

- ابتدا دو روزنامه دیواری تهیه کرده که در یکی از آنها محیط آلوده کشیده شده باشد و در دیگری محیط سرسبز رسم شده باشد.

- هر یک از افراد یک جانور در محیط آلوده مثل موش و یک جانور درمحیط سرسبز مثل مرغابی تهیه کند.

- پشت و رو کردن روزنامه‌ها و زدن آنها روی دیوار بدون اینکه کسی از افراد متوجه بشود.

- افراد هر گروه بدون اطلاع از شکل روزنامه‌ها باید حیوانات را به دو دسته تقسیم و در زیر روزنامه‌ها بزنند

- برگرداندن روزنامه‌ها بعد از آنکه افراد گروه حیوانات خود را در زیر هر روزنامه زدند.

- قرار دادن و اصلاح کردن حیواناتی که به طور اشتباه قرارداده بودند در زیر روزنامه‌ها.

- گذاشتن حیوانات توسط سرگروه‌های هر یک از گروه‌ها در جای مناسب و محل زندگی خود حیوانات.

- نتیجه‌گیری کردن در گروه‌ها از انجام این فعالیت وتهیه گزارش از کار خود و دلیل آوردن و مطرح کردن سوالاتی از قبیل اینکه چرا سگ یا گربه در محیط آلوده زندگی می‌کند و پاسخ دادن به اینگونه سؤالات توسط گروه‌های دیگر

- در پایان افراد گروه احساس خود را نسبت به انجام این فعالیت بیان بکنند.

در راستای تقویت مهارت خواندن و رفع اختلالات یادگیری دانش‌آموزان پایه سوم، بازی‌های آموزشی زیر پیشنهاد می‌شود:

● پایه سوم

▪ طریقه گروه‌بندی

ابتدا افراد به صورت حلقه‌ای می‌ایستند و به ترتیب می‌شمارند ۱... ۲... ۳... ۴ وقتی به شماره ۵ رسیدند آن فرد باید اسم یک حیوان دوزیست را نام ببرد، همینطور وقتی به عدد ۱۰... ۱۵... ۲۰ و... رسیدند تا پایان و در آخر تمام کسانی که نام یک حیوان دوزیست را مثال زدند، بیرون بیایند و تشکیل گروه دهند.

ـ دور اول: پستانداران

ـ دور دوم: پرندگان

ـ دور سوم: خزندگان

ـ دور چهارم: دوزیستان

ـ دور پنجم: ماهی‌ها

▪ کاربرد

این بازی را می‌توان در انشانویسی نیز انجام داد که افراد کلماتی را به دلخواه بگویند و بعد از تشکیل گروه افراد کلمات خود را کنار هم گذاشته و جمله با مطلبی را بیان کنند.

۱) بازی

ابتدا افراد را به ۵ گروه تقسیم کرده و آنها را به پشت و به صورت حلقه‌ای قرار می‌دهیم.

ـ گردنبند حیوانات را که در ۵ گروه دوزیستان، پرندگان، خزندگان، پستانداران، ماهی‌ها از قبل آماده کرده‌ایم بدون اینکه افراد ببینند به گردن آنها از پشت آویزان می‌کنیم.

ـ بهتر آن است که به صورت پراکنده حیوانات مختلف را به افراد بدهیم.

ـ افراد باید با اشاره و بدون گفتن کوچکترین سخنی یکدیگر را راهنمایی کرده تا از حیوانی که در پشت گردن آن آویزان است، مطلع شود و هم گروهی خود را پیدا بکند.

ـ بعد از تشکیل گروه‌ها افراد هر گروه باید درباره جانداری که در دست دارند بحث کنند، مثل این که این جاندار در کجا زندگی می‌کند، پوشش بدن آن از چیست و...

ـ هرگروه حیوانات خود را روی تکه مقوایی چسبانده و زیر هر حیوان توضیحات لازم را می‌نویسد.

ـ در پایان کار، سرگروه هر گروه درباره حیوانات توضیح می‌دهد و بقیه گروه‌ها می‌توانند سوالات خود را مطرح بکنند.

مثلاً اینکه چرا خفاش و نهنگ که به ظاهر پرنده و ماهی به نظر می‌رسند، جزء دسته پستانداران هستند.

۲) بازی(۲)

ـ ابتدا افراد را گروه‌بندی می‌کنیم و به هر یک از اعضای گروه یک تکه کاغذ می‌دهیم.

ـ هر فرد از گروه بدون آنکه بغل‌دستی آن متوجه شود، یک عدد سه رقمی با دورقمی را می‌نویسد.

ـ بعد افراد هر گروه به ترتیب برای دیگر اعضای گروه خود عدد مورد نظر را به طور غیرمستقیم راهنمایی می‌کند تا بقیه افراد گروه به صورت فردی عدد را که باتوجه به توضیحات حدس می‌زنند یا در ذهن خود نگه می‌دارند.

ـ بعد از اتمام کار اعضای هر گروه به ترتیب عدد خود را رو کرده تا دیگر اعضای گروه متوجه بشوند.

مثلاً عدد ۸۷۲ عددی هستم سه رقمی که یکانم کوچکترین عدد زوج می‌باشد و دهگانم فقط بر یک و خودش بخش‌پذیر است و صدگانم زوج است.

ـ ممکن است بعضی از افراد گروه عدد مورد نظر را درست حدس نزده باشند در نتیجه به آن فرد می‌گویند که اگر به این صورت توصیف می‌کردی ما متوجه آن عدد می‌شدیم.

ـ در پایان کار افراد اعداد خود را در هر گروه از بزرگ به کوچک نوشته و اعداد زوج و فرد را جدا می‌کنند.

ـ بزرگترین یا مشکل‌ترین عدد را در هر گروه معین کرده و سرگروه‌ها برای دیگر گروه‌ها توضیح می‌دهند تا گروه‌های دیگر با مشورت هم آن عدد را حدس بزنند. پس از پایان بازی افراد می‌توانند درباره سئوالات زیر باهم بحث کنند:

ـ کجای این برنامه برای گروه‌ها جالب و جذاب بود؟

ـ مشکلاتی که در توصیف و بیان عدد داشتند چه بود؟

ـ چگونه باید اعداد را توصیف کنند که زودتر به جواب درست برسند؟

راهکارهای اجرای بازی درمانی

خاله سوسکه

نوع بازی: فردی

 اهداف:

• کاهش ترس کودک

• تبدیل ترس به یک فعالیت لذت‌بخش

• ایجاد یک روش مناسب جهت بیان ترس در کودک

• مواجه تدریجی کودک با ترس‌هایش

 وسایل لازم:

• کاغذ سفید

• مداد رنگی

• کاغذ رنگی، روبان و وسایل تزیینی

 شرح:

در ابتدا از دانش آموز  خواستم  چیزهایی را که به آن‌ها علاقه دارد و با آن‌ها احساس خوشحالی می‌کند روی کاغذ بکشد. این موضوعات می‌تواند شامل افرادی مثل اعضای خانواده، خوردنی‌هایی مثل کیک، یا دوستانش باشد.

در مرحله دوم از او  خواستم چیزهایی را بکشد که کمی از آن‌ها می‌ترسد. مثل تاریکی، سگ، سوسک، هیولا و هر چیزی که او از آن‌ها وحشت دارد.

در مرحله سوم کودک همان طور که آن را جلو خودش گذاشته فریاد بزند و اسم آن موجود را بیاورد. «وااااااااای سوووووووووسک»!

در مرحله چهارم از از او  خواستم که موضوع ترس خود را خنده‌دار کند. برایش اسم خنده‌دار بگذارد، با کاغذ رنگی برایش کلاه و لباس درست کند. با رنگ‌های روشن و خال‌خالی آن را رنگ کند.

بحث و گفتگو:

این بازی در درمان و کاهش ترس کودکان بسیار موثر است. حتی کودکانی که از کابوس‌های شبانه مدام در رنجند می‌توانند از این فن کمک بگیرند. صحنه همیشگی اضطراب و کابوس خود را روی کاغذ نقاشی کنند و آن را زیبا سازند یا برای ایجاد حس رهایی از ترس آن را پاره کنند و دور بریزند.

پس از اجرای بازی‌ها و جمع‌آوری اطلاعات از طریق مشاهده، پرسش‌نامه‌ها و گروه‌های کانونی، داده‌ها به دقت تحلیل شدند. در این بخش، به بررسی نتایج و شواهدی که نشان‌دهنده تأثیر مثبت بازی‌ها بر یادگیری و فضای کلاس است، می‌پردازیم.

تحلیل کیفی:
نظرات دانش‌آموزان: بسیاری از دانش‌آموزان ابراز داشتند که بازی‌ها به آن‌ها کمک کرده‌اند تا بهتر با مفاهیم درسی آشنا شوند و یادگیری برایشان جذاب‌تر شده است. برخی از آن‌ها گفتند که بازی‌ها به آن‌ها احساس راحتی و آزادی بیشتری در بیان نظرات و ایده‌هایشان داده است.

نظرات معلمان: معلمان گزارش دادند که دانش‌آموزان در طول فعالیت‌های بازی، بیشتر با هم همکاری می‌کنند و روحیه تیمی آن‌ها افزایش یافته است. همچنین، معلمان متوجه شدند که دانش‌آموزان در مباحث درسی با اعتماد به نفس بیشتری مشارکت می‌کنند.

تحلیل کمی:

نتایج آزمون‌ها: مقایسه نتایج آزمون‌های پیش از اجرای بازی‌ها و پس از آن نشان داد که میانگین نمرات دانش‌آموزان به طور قابل توجهی افزایش یافته است. این افزایش نمرات به ویژه در دروس ریاضی و علوم مشهود بود.

نرخ غیبت و مشارکت: نرخ غیبت دانش‌آموزان در روزهایی که بازی‌ها برگزار می‌شد، به طور قابل توجهی کاهش یافت. همچنین، مشارکت دانش‌آموزان در بحث‌های کلاسی افزایش یافت.

چالش‌ها و راهکارها   

گرد آوری شواهد دو

پس از اجرای راه حل های گفته شده روز به روز  سطح علمی و یادگیری دانش آموزان بررسی بهتر می شد. اولیا بسیار خوشحال بودند. و همواره از من تشکر می کردند. و معلمان مدرسه نیز از وضعیت پیش آمده راضی و خوشنود بود.

ارایه پیشنهادات:
بر اساس پژوهش و تحقیقات حاصله و تجربیات کسب شده توجه به موارد زیر می تواند برای پژوهش های بعدی موثر واقع شود:

الف- دانش آموزان و اولیای محترم آنان باید بپذیرند که مطالعه و درس خواندن موثر و کارآمد برای گذراندن موفقیت آمیز امتحانات، از همان روز اول بازگشایی مدارس آغاز می شود. لذا اگر آموزگاری دارند که نکات مهم درس را روی تابلو می نویسد، همان طور که به درس و صحبت های او با دقّت گوش می دهند، از نوشته های او نیز یادداشت برداری کنند، اگر احساس می کنند که موضوع درس را کاملاً متوجّه نشده اند، از معلّم و آموزگار مربوطه خود بخواهند که آن مطالب را دوباره برایشان توضیح دهد چون بسیاری از معلّمین و مربیّان و آموزگاران، زمانی که متوجّه می شوند دانش آموزان با علاقه و تمایل بیشتری به درس توجّه می کنند، از تکرار و توضیح مطالب درس لذّت می برند، زیرا هدف آنها آموزش و یادگیری دانش آموزان است.

ب- در هر صورت این اضطراب ها را می توان با آموزش صحیح و درست به دانش آموزان و اولیای محترم آنان و چگونگی انجام مطالعه صحیح و اصولی فرزندانشان همراه با فهمیدن مطالب درسی طی چند جلسه به آنان آموزش داد (همان اولیای دانش آموز) .

لذا در این راستا لازم است دانش آموزان مطالب درسی خود را:

1-     خلاصه برداری از مطالب مهم کلیدی درس به عمل آورند.

2-     مرور مطالب درسی همزمان با طرح سوالات مهم و پاسخ دادن به سوالات مطروحه.

3-     بازخوانی و مرور کتاب و جزوه درسی.
نتایج
افزایش انگیزه: دانش‌آموزان با اشتیاق بیشتری در کلاس شرکت کردند و تمایل بیشتری به یادگیری نشان دادند.

تقویت همکاری: بازی‌ها باعث افزایش همکاری و تعامل بین دانش‌آموزان شد.

یادگیری بهتر: نتایج آزمون‌ها نشان داد که دانش‌آموزان در درک مطالب درسی بهبود یافته‌اند


نتیجه گیری
استفاده از بازی و سرگرمی در کلاس درس می‌تواند به طور چشمگیری فضای آموزشی را تغییر دهد و یادگیری را برای دانش‌آموزان جذاب‌تر کند. این روش نه تنها به افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان کمک می‌کند، بلکه می‌تواند به تقویت مهارت‌های اجتماعی و همکاری نیز منجر شود. در نتیجه، پیشنهاد می‌شود که معلمان از این رویکرد در فرآیند تدریس خود بهره‌برداری کنند.

این اقدام پژوهی نشان داد که استفاده از بازی و سرگرمی در فرآیند تدریس می‌تواند به طور مؤثری فضای کلاس درس را به فضایی هیجان‌انگیز و جذاب تبدیل کند. نتایج به دست آمده نشان می‌دهند که این روش نه تنها به افزایش انگیزه و مشارکت دانش‌آموزان کمک کرده، بلکه در بهبود یادگیری و درک مفاهیم درسی نیز تأثیر مثبت داشته است.